三個關鍵參數
- 卷軸成功率——每捲一次卷軸,成功的機率(例如 60%)
- 裝備衝捲數——這件裝備總共有幾格可以捲,捲過就不能重捲同一格
- 目標成功張數——這件裝備至少要成功幾次才算「達標」,可以小於等於衝捲數(不用每格都成功)
達標機率怎麼算:二項分布
每一次捲卷軸都是獨立事件,只有成功或失敗兩種結果,這種「捲 N 次、每次成功機率固定、算至少成功幾次的機率」就是機率課本裡的二項分布。白話來說:把「捲滿所有格數、至少成功達到目標次數」的每一種可能組合的機率都加起來,就是這件裝備的達標機率。
舉個例子:卷軸成功率 60%、裝備衝捲數 5 格、目標要求全部 5 格都成功:
| 條件 | 算式 | 結果 |
|---|---|---|
| 5 格全部成功的機率 | 0.6⁵ | 約 7.8% |
| 平均需要幾件裝備才能衝出一件達標 | 1 ÷ 7.8% | 約 12.8 件 |
同樣條件下,如果把目標從「5 格全成功」放寬成「5 格裡有 4 格成功就好」,達標機率會跳到約 33.7%,平均只要約 3 件裝備就衝得出來——差距接近 4 倍。這就是為什麼很多玩家會刻意把目標設得比衝捲數低一點,不強求全滿。
為什麼「失敗報廢張數」策略能省錢
假設你設定「如果最前面連續失敗到第 3 張都還沒成功一次,就直接放棄這件、換新的重來」。原因很直覺:如果前面已經連續失敗太多次,導致剩下的格數已經不可能湊到目標成功次數,繼續捲下去的卷軸錢注定是打水漂——不如提早認賠、換一件新裝備,把還沒花的卷軸錢省下來投資在下一件更有機會的裝備上。
這也是為什麼卷軸強化模擬工具會分成「理論值」跟「衝卷模擬」兩部分:
- 理論值——假設完全不放棄、每件裝備都捲滿所有格數,算出來的基準參考
- 衝卷模擬——真的套用你設定的報廢策略跑隨機模擬,因為提早放棄能省下不少卷軸錢,實際花費通常會比理論值低
怎麼用這個邏輯規劃預算
實際規劃的時候,可以照這個順序想:
- 先設定裝備的衝捲數,跟你能接受的成功率(照卷軸實際標示)
- 試著把「目標成功張數」從全滿慢慢往下調,看達標機率跳升的幅度,抓一個機率跟需求之間你能接受的平衡點
- 設定一個合理的「失敗報廢張數」(不用等到捲滿才放棄,太早的連續失敗通常代表這件裝備氣數已盡)
- 填入裝備價格跟卷軸單價,看預期花費,跟自己的預算對照
把這些數字都填進卷軸強化模擬工具,理論值可以先抓一個心理準備,衝卷模擬則可以實際跑幾百幾千次看分布,比單純憑感覺猜要準確很多。
這篇解說的是卷軸強化背後通用的機率數學(二項分布),跟卷軸機制本身如何設計無關,適用邏輯不會因為版本而改變。實際卷軸成功率、售價等數值仍以遊戲內公告與市場行情為準。